<rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0">
    <channel>
        <title>AI对战 - 标签 - 一峰的记录</title>
        <link>https://www.simplife.tech/tags/ai%E5%AF%B9%E6%88%98/</link>
        <description>AI对战 - 标签 - 一峰的记录</description>
        <generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Wed, 13 Aug 2025 16:44:34 &#43;0800</lastBuildDate><atom:link href="https://www.simplife.tech/tags/ai%E5%AF%B9%E6%88%98/" rel="self" type="application/rss+xml" /><item>
    <title>卡牌对战自动化测试框架设计实践</title>
    <link>https://www.simplife.tech/posts/cardgame-auto-test-framework/</link>
    <pubDate>Wed, 13 Aug 2025 16:44:34 &#43;0800</pubDate>
    <author>一峰</author>
    <guid>https://www.simplife.tech/posts/cardgame-auto-test-framework/</guid>
    <description><![CDATA[<h2 id="一背景">一、背景</h2>
<p>项目从0到1点时候，都是手工测试的，经历了多轮改一发坏全身。可想而知，未来要加新机制或调数值的话，如果还用传统测试方式，会非常低效：</p>
<ul>
<li>修改一点效果就需要重复回归大量组合</li>
<li>Buff、护甲、伤害、回血、摸牌等复杂联动容易漏测</li>
<li>数值调整后缺乏系统化验证手段</li>
<li>特定出牌顺序的case需要一定运气</li>
</ul>
<p>如果没有自动化测试框架，后续所有平衡性调整都会越来越危险。</p>]]></description>
</item>
</channel>
</rss>
